本帖最后由 地狱傀儡师 于 2023-6-30 23:00 编辑
Square Enix 重磅大作 PS5《Final Fantasy XVI》今(29)日举办台湾上市纪念活动,媒体场率先在下午登场,制作人吉田直树与托加尔一同出席。
吉田直树甫登场即以台语「大家好」亲切打招呼,透露自己无论是公事还是私事都是第一次来到台湾。年纪尚小(?)的托加尔则因为后台中饭吃得太饱,有点想睡觉,所以只能安份窝在吉田怀里旁边 😂。
可爱死,好啦去买了。
吉田不忘帮甫上市的《FF16》宣传,他表示《FF16》是一款完全发挥 PS5 潜能的大作,很多体验都是 PS5 才能感受,还没有 PS5 的玩家绝对要把握机会,这次在 SIET 推动下也有推出游戏主机同捆组,都可以参考看看。
对于《FF16》的表现,吉田认为有了当今技术的强大加持,想要呈现一个没有读取的沈浸式体验,但是有些事情除了靠主机效能实现目标,开发团队也是很重要的一环,包括穿插即时预算、预先渲染等优化状态。对于开发团队投入非常多的心血努力实现,身为制作人的他觉得非常荣幸。
下面是活动现场的 QA 阶段。内容以吉田回答的现场译文为主,仅作文本整理。
提问:目前对《FF16》上市玩家评价有什么想法,之后会以本传《FF16》作为系列分水岭,从此走出不一样的道路吗?
吉田:距离上一款《FF15》已经是睽违 7 年的正统续作,开发初期就有发现玩家年龄层不同的地方,因此有想到要为此做出一些革新。
《FF15》当年做了很多新的挑战,自己也很欣赏,但是确实有观察到网络上一些玩家的意见,认为《FF16》剧情最后有一点急就章的状态,所以一开始就决定《FF16》首先要做的事情就是「讲完一个故事」,因为要做到这件事情《FF16》没有采用开放式世界设置,而是顾及了叙事的完整性。
第二个要务,就是顾及各个玩家年龄层,所以采用了完全即时动作的系统。虽然是开发团队的全新挑战,但是上市后全世界的玩家是给予好评的。
当然,有听到一些老玩家喜欢传统的回合制 RPG 玩法,或是觉得《FF16》剧情太沈重,喜欢比较开朗的走向,但是,所谓的《Final Fantasy》系列是一款怎样的作品呢?
我认为《Final Fatansy》系列就是一个必须在推出当下挑战极致的作品,公司里的前辈也是如此提点;对自己来说也是一个尝试。因此,希望《FF16》推出之后,随着玩家接受度愈来愈高、有口皆碑,可以愈来愈受欢迎。
所以,《FF16》之后是否会走相同路线?不知道。如果玩家从《FF1》玩到现在,一定会发现《Final Fantasy》每一部作品都是不同风格,因为每一代开发团队也是一部一部开发的。
有玩家觉得《FF7》是一个转泪点,但是当年也有玩家觉得(FF7)不是《Final Fantasy》,《FF8》也是如此,《FF9》虽然回到了传统,但是从喜欢《FF7》、《FF8》的玩家觉得不行。
但因为这一切就是不停的革新和改进,所以未来的「走向」,就是「Final Fantasy XVII」的开发总监才会知道的事情了。然而,不管未来会怎样变化,他可以保证开发团队挑战一切极致,给予当下世代玩家最惊艳的作品。
提问:《Final Fantasy XVI》风格较以往系列都来得更沈重暗黑,为何会选择用这种更偏进成人玩家的黑暗风格呢?
吉田:在世界各地收到很多这样的意见。当我们在 18 岁、20 岁的时候,当时的网络不像现在这么发达,除了自己身边的事情,不太有机会了解更多事情。但是现在信息来源手段很多,可以透过网络看到他想要的任何信息,。
如果一款作品里面只有所谓只有光明面、爱与友情这种,这样的作品已经够多了。因此我负责的《FF14》就处理过各式各样的剧情主题。一个好作品应该是有光明面就有黑暗面,做好两个层面的描写,才是一款好作品。
所以,与其说《FF16》是一款「接近成人风格」的作品,不如说他是一款最脚踏实际描述现实的风格,也是一款现实派的作品。
说不定,现在的年轻人比他一个 50 岁的大叔,还要更加认识世间更深刻、更成熟,因此想要做出一款可以让这个世代也能接受的作品。
提问:先前有提过,游玩《FF》系列游戏作品的玩家,已经从小孩变成大人,因此游戏也开始纳入更多成人向内容,请问未来在游戏作品规划锁定玩家族群策略会如何定义?
吉田:根本没有想到。大家可能把所谓的游戏开发者,或是开发游戏的人想得太聪明了。
特别是以我率领的第三开发部风格,其实根本没有想过这么多。虽然说开发团队里面有不同年龄层的人。最常做的事情,就是聚在一起讨论关卡、Boss、剧情演出手法应该怎样惊艳玩家。
并不是像(这个问题)想像中那样,大家坐下来开一个方针策略会议,然后摆一个白板在上面画着规划图,讨论特定族群应该怎样顺利攻略;没有这么复杂的。
开发团队成员都是非常喜欢游戏的人,讨次讨论的时候都非常热烈,直到大家激动讨论,拼命画出大饼,一直到各自走出会议室,大家才会开始思考「这样到底要怎样开发啊?」,然后默默走回位子。
提问:为什么会找米津玄师合作制作主题曲?
吉田:不可否认《Final Fantasy》开始存在这样的声音:「与其说对自己是非常熟悉的系列作品,不如说好像是一群大叔在玩的游戏。」
因为开发团队也有注意到同样问题,因此想要打破状况,主题曲找了一个可以成为一个元素融入游戏的感觉。对于玩家来说,如果这一位代言人也有参与是否会认识这一款作品?
刚好米津玄师也有兴趣。我是米津的粉丝,米津刚好是《Final Fantasy》的粉丝,双方大概是在 2022 年接触的。下定决心邀约时,当时跟着在楼下发呆的迷你米津玄师粉丝声音表示是说「你是否愿意以团队一份子的身份一起制作」。
这一段开发历这一段米津玄师会在个人 YouTube 公开,前篇已经小聊一下,后篇会有更多描述让大家了解这次合作的来龙去脉。
提问:《FFXVI》过场有许多月景的描写,在米津主题曲也有看到以此为主题,制作人对于月景有什么寄托?
吉田:并不是我的决定,比较像是开发团队或是在开发过程中自然形成的结果。
白天是大家活动的时刻,通常是晚上夜深人静才会思考自己的人生的。所以本意不是「看着月亮」,是思索事情的时候「刚好看着月亮」。
同样,米津玄师在写乐曲的时候,也不是从我或是开发团队获得委托谱写一首月亮相关的作品。
作为全世界最早玩完整个游戏的其中一人,,他是在全破游戏之后,自己接触脚本,刚好写出来与月亮有关的乐曲而已。
提问:本次在系统上对于人物或是地点的说明,采用了按键后就可以立刻获得说明的模式。过去则大多藉由角色交谈或是故事发展让玩家获得信息。请问为何会在系统上做这样的改变?
吉田:这个动态说明投入了很多力气开发,有收到玩家说(动态时间知识集)是一个很棒的功能,谢谢大家的评语。
这次《FF16》在剧情和动画演出部分,开发团队有一个很重要的前提,就是设法避免让玩家看到角色的「口中」说明背景情报,或是一些世界的状态。
开发团队理解有些玩家喜欢挖掘世界,有些玩家不太在乎,但是(动态时间知识集)可以让想知道的人只要按一个按钮(触控板)就会立即知道发展。所以,想知道的人可以自己看,不想看的人就自己跳过。
(动态时间知识集)系统是由两千多个标签奠定整个提供信息的基础。
以《FF16》序章刚开始的阶段,玩家可以从战争场面、大致台词观察到这个世界正在发生战争,有一个叫做铁王国的国家打过来了,并且战场上还有一些巨大的召唤兽存在。但是这些情报不会从角色「口中」一一转述告知「铁王国正在打过来」。
提问:游戏中有提到水属性召唤兽利维坦的传说,请问这只召唤兽实际在游戏中处于什么样的状况。
吉田:(吉田陷入一段不想回答的 mode)这个可能日后有机会,再跟大家透露吧,今天真的不知道!
最后,吉田给台湾玩家的一句话吉田:台湾玩家对于《FF》系列的爱真的非常热烈,这次可以有机会实际跟台湾的粉丝们见面,非常高兴能有这个机会当面跟他们说一声谢谢。
(自己)不会就此停下脚步,接下来会继续进化,自己负责的《FF14》也会不断持续更新,《FF16》会根据上市之后收到的意见持续改进。
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